


Y hoy, en una nueva muestra de como la estupidez humana no conoce limites, hazte tu mismo unas orejas de Elfo. Si pensabas que ya nada te sorprendería estabas muy equivocado. Porque esta señorita, con un fuerte sentimiento de envidia ante la Princesa Zelda ha decidido cortarse un trozo de oreja para parecer una Elfa de verdad. La ultima foto corresponde con el resultado final:



Que World of Warcraft es todo un fenómeno en el mundo de los MMORPGs es un hecho. Pero, es que, además, es toda una mina para los que buscan una buena muestra social para hacer experimentos sociológicos, económicos e incluso epidemológicos.

Esta es la historia de "Corrupted Blood", la 1º epidemia virtual que asoló el mundo de los MMORPGs (juegos de rol multijugador masivos online):
Todo comenzó el 13 de Septiembre de 2005. A partir de ese día, todo aquel miserable mortal que osara acercarse a los dominios de Hakkar, el Dios sangre y, lo que es peor, tratara de enfrentarse a él, sería castigado con la peor de las maldiciones: "Corrupted Blood", una enfermedad que, poco a poco, iba drenando la energía de tu personaje. No importaba con qué trataras de curarte tan temible enfermedad, no servía de nada esperar, ¡no había manera de librarse de ese virus salvo morir!

Pero eso no era lo peor: Lo peor es que era terriblemente contagioso. Así pues, un jugador infectado podía introducirse en una ciudad y, sin hacer nada más que estar en medio de una multitud de jugadores, ya habría acabado con más del 80% de sus habitantes en menos de dos horas aparte de que, muy posiblemente, la enfermedad se hubiera transmitido a ciudades cercanas por el continuo tránsito de personajes de un lugar a otro de ese mundillo. Personajes y mascotas, puesto que éstas también eran capaces de llevar la sangre corrupta en sus venas… con todo, esto suena exactamente igual que el relato de una epidemia real en nuestro mundo.
Más concretamente, sus efectos fueron extrañamente similares a los de la peste negra en Europa: Tan pronto como la sangre corrupta comenzó a expandirse, la gente entró en pánico. Muchos no sabían a qué venían esos bajones repentinos de energía cada pocos segundos, no sabían si era algo permanente, si era un problema del juego, si era un castigo de Dios Blizzard… nadie lo sabía. Y como nadie lo sabía, el tema fue debatido cara a cara con otros jugadores, expandiéndose en el proceso tan temible enfermedad. Y al tiempo que unos se contagiaban, los infectados seguían buscando información en sus allegados sólo logrando contagiarles su negro destino.
Al ver el problema, la gente abandonó la ciudades y cuanto jugador había, sabía que lo que debía hacer era mantenerse alejado de sus semejantes: Las ciudades, antes bulliciosas y llenas de actividad, se quedaron completamente vacías. Por contra, las montañas y los bosques se vieron pobladas de gentes peregrinas que buscaban un lugar libre de la maldición de Hakkar.

Pero los que sabían que iban a morir no pensaban morir solos: Algunos de ellos, sabiéndose ya muertos, se lanzaban sobre grupos de jugadores sanos lo cual provocó un nuevo comportamiento: El asesinato a sangre fría de los infectados. No les dejaban tiempo para explicar lo que les pasaba y, menos aún, a decir un miserable “hola”: Mataban a los afectados antes de que ellos pudieran acabar con sus vidas. ¿Cruel? Yo diría que muy humano…
Al final y tras grandes esfuerzos, la epidemia fue controlada mediante áreas de de cuarentena y una severísima ley marcial que impedía a los afectados por esa peste moverse hacia la gente sana. Todo por el bien de la comunidad. Aunque fuese emulando las medidas del SRAS
Y este experimento virtual ha sido y sigue siendo estudiado por los epidemiólogos para aprender a controlar mejor las epidemias.
